当前位置: 舞台 >> 舞台前景 >> 赢在起跑线上学龄前儿童教育游戏中角色
人机交互是指人与机器之间使用某种语言进行对话。在教育游戏中以一定的交互方式,来完成儿童与学习系统之间的信息交换过程。在交互设计时要围绕儿童玩家的角色认知特点,塑造合适的虚拟角色、搭建角色展示的舞台、创设角色协同的互动情境,仿佛将儿童代入浸式的演出中。其中角色好比演员,界面好比舞台,故事好比“剧本”,通过每一帧的画面组合而营造整体情境氛围。
因此,虚拟角色、界面(舞台)、情境(故事)这3个元素都以儿童玩家为核心,存在于核心圈的结构中。
因此,在具体的设计中要注重玩家角色与虚拟角色的交互;注重玩家角色与舞台(界面)的交互;注重玩家角色与情境的交互。
与虚拟角色交互设计的双螺旋原则
玩家角色和虚拟角色共同建构了人机交互的社会体系,两者之间的关系就如同用数字媒介技术链接的2条缠绕着的螺旋线,。
因此,在设计中要以数字技术为媒介,注重虚拟角色和玩家的交互。
呈现:玩家角色
研究显示,角色认同程度与教育游戏中学习效果和愉快体验等呈正相关。好的交互体验设计决定于用户如何呈现自己,皮亚杰提出,儿童是自我中心的,很难从别人的角度看世界。相比成人玩家,学龄前儿童也难以在游戏中建立自身的虚拟身份[17],因此,在虚拟世界中需要设计出能够呈现儿童存在感的玩家角色,见图3。例如,创造玩家角色的身体认同,
在触屏媒介上的“手型图”,即“我(I)”与“我(Me)”的角色符号成为一体。通过教育游戏“洪恩识字”,小朋友在学习描红的过程中可以看见“手型图”和正在写的笔画。创造玩家角色情感认同,用前置摄像头显示儿童镜像,达成“我”就是虚拟世界中的一员。
“火花编程”使用模拟课堂形式,显示小朋友的表现。相似性认同,即角色与“我”相似,儿童选择代表自身形象的卡通人物,或运用面部捕捉技术实时显示儿童卡通形象。在“我的朋友小猪佩奇”中儿童可以选择代表自身形象小动物,并选择衣服的颜色。
媒介是人的延伸,儿童需要看见更直观的身体延伸,如“手型图”、“镜中我”、“我的卡通造型”等更直观的交互设计,才能让孩子体验到被带入知识世界,感受身体由现实空间转移到虚拟空间的“具身感”。
即使平板不具备三维立体的特征,界面的交互性和儿童跨维度的角色体验感,感受化身升级的成就感,能让儿童通过点击、拖拽、滑动实现对物体的三维操纵感,从而激发儿童对知识的探索欲。虚拟世界中的儿童的角色符号体系见图。